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扎古的殖民卫星****%%**** August 14 合金弹头介绍 有什么游戏作品在一个平台上连做四部,而且公认的一部好过一部?那么合金弹头就是这样的一个系列作品。自1996年以来,一个名不见经传的小公司NAZCA制作了当时的合金弹头,在当时以“严肃主题”的射击游戏大行其道的时候,这个带有搞笑的动作射击游戏一下子吸引了玩家的视线,丰富的人设,精美的场景,还有华丽的效果,再加上搞笑的人物动作,一下子使得这个作品火暴起来,借助当时还比较出众的MVS的性能,使得合金弹头成为了一个成功的作品。故事基本围绕越南战役展开,无论是要塞,瀑布,还是山崖,都遗留着60年代的风格。爆炸的细节,还有射击的震动都十分逼真,场景纵深度比较高,体现了制作公司的细心。总体来说是不错的,但是暴露出的问题也是要指出的,比如操作手感不是很好~人物或者激动车辆有明显的惯性~对于机关炮的操作显得十分生硬,但是因为这个作品毕竟是初代,同时也是小公司制作。不能要求太高。
合金弹头的2代开始由SNK制作,在SNK的制作下,合金弹头一下有了质的飞跃,精美并且丰富的场景,花样百出的宝贝,各式各样的人设,还有各种BGM,都体现了SNK对于2D游戏的制作实力还有倾注在这个游戏上面的用心。从炎热的阿拉伯国家,到怪异神秘的埃及金字塔内部,还有在欧洲的小国,以及最后的冰雪世界。SNK把这一切设计的十分合理。在一代的故事结束后,不甘心失败的莫丁元帅又伙同外星人发动了地球战争,当我们的英雄们使用各种手段杀来的时候,外星人的真正目的开始显露了,他们只是利用了莫丁元帅,其实他们才是真正想统治地球的生物,在掳走莫丁元帅以后,人类意识到真正的敌人不是地球人,大家开始团结一心,一起对抗人类共同的敌人。。。
合金弹头2利用当时仍然很红火的MVS系统,在画面,操作上相对1代来说有很大的提升,而且加入了更多搞笑的因素,变成傻乎乎的木乃伊,或者吃成大肥子,显示了SNK的高超制作实力。爆炸的特效和细节让人大呼过瘾。不过系统中出现的问题也让人烦恼,由于是SNK接管合金弹头系列的第一次尝试,所以游戏的节奏有些缓慢,各个BOSS之间没有平缓的坡度,难度提升不合理。不过当时这个游戏的吃币率仍然十分高。
随后,1999年,合金弹头X发行,这个作品是在合金弹头2的基础上进行的强化,还是保留了各个场景,在BOSS上稍微做了小幅度的变动,至于人设则完全没有变化。这样的游戏可能让人失望吧?但是事实上,这个游戏对于一个合金弹头的FANS来说,或者是一个LU来说,都是相当于一个全新的游戏,节奏发生了重大变化,一些在2代中出现的技巧完全不适用,无论是BOSS还是小兵的布置都十分精巧,而且AI明显提高,再加上新型武器的补充,各种匪夷所思的武器都粉墨登场,让人大笑不止。在游戏历史上,一个加强版游戏被放在正统作品行列里,确实很少见,但是合金弹头X的高超制作水准还是让玩家好评如潮,游戏爽快无比,节奏快速,各种场景都十分精美。而且射击的快感十足。
时间到了2000年,SNK制作了合金弹头3代,这个作品让人瞠目结舌,更加丰富的人设,还有变换多样的场景,多多的宝贝,大魄力的音乐,让人更加佩服SNK的实力。游戏在原合金弹头的基础上加入了多分支路线系统,大大丰富了游戏,也被认为是非常成功的。在2代的剧情后,莫丁元帅又发动了战争,英雄们还是一路杀来,但是最后发现其实莫丁元帅是假的,真正的莫丁元帅被外星人劫持了。原来,外星人不甘心失败,准备了更加庞大的飞碟来重新占领地球。在识破了外星人的卑劣手段后,莫丁军团的士兵们和我们的英雄一起飞上宇宙,对抗外星人。。。
游戏不但在宝物上大大丰富,还加入了空战,水下战,宇宙战的全新的战斗方式,可以说让人耳目一新,经典的武器不断重现,让人热泪盈眶,同时,人物也有更多的变化,比如丧尸人,虽然火力微弱,跳跃能力也不行,但是对于物理攻击可以无视,而且吐血绝技十分厉害,即使BOSS也只能挨几下。3代的故事和以前的系列连贯一体,情节紧凑。战斗火爆,场景众多,人设精美丰富,动作多样,这也使得游戏达到了500M以上的大容量,SNK使用了GIGA版MVS作为游戏的硬件载体,凭借MVS的优秀2D机能,几乎完美表现了合金弹头应有的质量。合金弹头3也被誉为“系列最高”但是之后由于SNK在NEOGEO64上面的研究失误,使得公司经营不善,最终倒闭,所以3代也就成为了合金弹头的绝唱,不禁感到可惜。
纵观合金弹头的发展,可以发现SNK对于游戏质量的不断追求,还有制作人员的极至水平,游戏人设由著名的KOF人设森气楼先生担任,制作小组包括曾经制作KOF1994的SNKKOF组以及NAZCA的原班人马,合金弹头系列,倾注了SNK太多的心血,在2DACT游戏逐渐没落的今天,我们仍然时时回味这个2DACT的经典系列作品,不断领会其中的奥秘,并且感受制作人员的用心。
至今,合金弹头系列作品仍然是我十分喜爱的游戏作品,对于合金弹头的理解在不断进行,在我老到不能玩游戏之前,还会不断体会这个神作系列的~ August 04 俗人是怎样打造的(下) 在大学里,数量众多的电脑为大学生提供了一个十分重要的平台,本着为了子女更好的学习科学文化知识,家长们不惜血本为孩子配置一流的主机。(虽然他们可能并不知道电脑在大学里有9成以上的用途是游戏或者电影等娱乐项目)再加上之前所说的网游的泛滥,还有广大盗版商的共同作用,一个畸形的现象出现了,大家从FC时代或者还没有经过FC时代的洗礼,直接就和国际接轨了。(虽然在思想和软件上还远没有和国际接轨的趋势)事实上,在这群人里面,拥有真正的游戏竞技精神的人少的可怜,他们乐衷于华丽的画面或者流行的元素,玩的游戏一天换一个,而且最重要的是他们绝对不会支持正版,反而十分炫耀自己如何如何搞到便宜无比的碟片。
那么TV游戏又是怎么样的呢?我有这么一个同学,家中比较富有,热中于购买主机,但是条件如此的优越造就的是什么样的人呢?如果说能彻夜奋战的玩家是重度,那么我们还可以说边看攻略边游戏的算是达人了。但是关键在于攻略已经不是最主要的问题。游戏精神的体现就在于合金弹头的无敌加板大法,出来的英雄的最大作用就是扔雷~抢武器~然后死~然后循环~穿版一遍让他激动的痛哭流涕,因为续板确实太多,以致于我们称呼其“板王”与此遥相呼应的就是吞食天地死的一塌糊涂后才见到李典~如此经典的瞬间已经枚不胜举。曾经的为了游戏而奋斗的远大理想只能算空话了,现在每天盯着美女的胸部看才是正事,看某别名为撕或脱的游戏,让人实在怀疑在内衣以下的技术含量多还是在格斗的平衡性上面下的功夫多。竞技?精品?统统一边站。去玩国人制作的乱斗系列吧~随便瞎拍键盘就能打出华丽无比的连段貌似无比过瘾,至于那什么硬派~一边呆着去,挥大剑的才是王道~于是象无双这样的游戏就应运而生。真正想怒首领蜂这样的游戏就算了吧~太严肃的东西不适合的~
我们自己毁灭了曾经是黄金时代的游戏,然后又开始抱怨没有好游戏,没有游戏精神~~ 俗人是怎么打造的?(上) 当现在很多人发现街机事业的不景气以后,关于街机为什么会不景气的原因众说纷纭,有人说,因为SONY的LU商业策略使得越来越多的玩家只是为了纯粹的娱乐然后加入PS2阵营,而PS2本身的软件就少有硬派作品,导致很多人看到比较困难的游戏以后直接望而却步,或者就是直接依靠所谓的金手指等等华丽的摧残敌人以达到其变态的满足。但是事实上不能完全把责任推在PS2上面,PS2作为一个商业成分太浓烈的主机,以其华丽的宣传,庞大的软件支持获得了次世代的又一次胜利,无论机能还是质量都让人臭骂的PS2(三上真司曾经公开指责PS2使用劣质光头,OS2的某些硬件机能尚且不能和比它早发售1年的DC)最后还是彻底的击败了销售量惨不忍睹的XBOX和GC,为什么会这样的?无论是日本还是欧洲,PS2的销售都十分理想,这也反映了广大玩家现在的状况,越来越多的人投靠了PS2阵营,结果也越来越多的LU出现了,虽然街机确实出现了不景气,那么家用机呢?事实上也不是很理想,伴随着PS2的销量逐步上升的还有日本游戏业的萎缩,很多厂商被洗牌清理出局,曾经显赫一时的HUDSON,DATAEAST,TREASURE等实力派厂商纷纷因为资金问题而退出历史舞台,毕竟大魄力的CG画面还有无比逼真的即时演算是拿钱堆起来的,一旦某个软件,尤其是当红的拳头产品销售出现不测,那么后果就是厂商的投资血本无归,倒闭也就成为了指日可待的事。BANDAI和NAMCO合并后雄心壮志的打出了天马计划,而首发游戏就是经过全新技术加工的《机动战士GUNDAM一年战争》无论制作还是宣传都下足了功夫,而且两家会社的董事还有很多游戏评论家都对这个软件保佑很乐观的期待,结果呢?销量总计24万,后来相关杂志评论说“高达倒在大地上”(一年战争TV版的第一话“高达站在大地上”)象这样惨不忍睹的大作销量在日本已经不是头一次,当时SQUARE大力制作的FF的CG片,还有HUDSON后来复出由冈本吉起还有广末凉子负责的“国民级”RPG天外魔境等等,厂商悲呼,FC还有SF的游戏黄金时代已经一去不复返了。大成本的游戏制作导致的后果就是游戏公司的洗牌,还有消费者的审美水平变化,曾经的FF还能继续在游戏市场呼风唤雨么?
日本市场的萎靡不振貌似和我们国家的盗版的繁荣昌盛正好相反,庞大的盗版制作屡禁不止,为了能从混乱的游戏市场上面获取一些用以维持生存的利润,网络游戏应运而生,这个现象只在中国存在,网游的规模远大于其他PC游戏或者TV游戏的规模,看05年的CHINAJOY就深有体会,参展厂商无一例外(除了苏州神游,还有上海SONY)都是NET~~~
大学生队伍里面庞大的电脑占有,加上很多人并没有在以前认真的接触过什么游戏,也没有接触过什么主机,所以,电脑就理所当然的成为了他们进行游戏的一个有力的平台。有人戏称中国的游戏发展是FC到PC~~真荒唐。结果是什么样呢?就是电视台每天都在呼喊的沉迷网络,很多青年都喜欢网络游戏,毕竟虚拟世界中带来的成就感还有满足感都远远于在现实世界中自己获得的失落。以大学生为例,每天在电脑前坐16小时以上已经是司空见惯,玩着仿冒欧美或者日本风格的国产游戏,其乐融融。然后每天乐此不疲的忙碌于升级打怪之中,很大程度的脱离了现实世界(现实世界对于他们来说只是提供了一个吃喝拉撒睡的空间) August 02 永远的UC0079 为什么我喜欢0079?这么拙劣的画面加上丝毫没有新意的效果,如何吸引我?先不说后期的高达作品的攻击方式是如何难以表现,或者现在热播的SEED系列的人物是如何华丽的不切实际。光是那些熟悉的声音还有音乐,就足以让每一个真正的高达FANS热泪盈眶了,看看那0079现在在日本动画片榜的排名,就足以说明一切问题了。在2006年我观看日剧电车男的时候,居然发现了里面模仿奥德萨战役的经典镜头,布莱得那严肃刚性的嗓音,烘托出的哀伤气氛,以及那首老歌《風にひとりで》伴随着井上大埔的歌声,我仿佛也能够感受到阿母罗内心的失落和伤感“如果我的驾驶技术更好一点的话,他们就不会死了”还有最后在白色木马号上心中反复呼唤马提璐那中尉的镜头,在电车男里也有表现。可见,日本一直有“元祖最强”说法,无论是史上最华丽的飞翼零,还是那一张扑克脸的希罗,都无法打动0079在我心中的地位。伴随着RX78-2的启动,一个少年开始了与自护的对抗,夏亚,和他的命运般的邂逅,是敌人么?还是同志?拉拉,永远无法忘掉那清澈的眼睛。甚至在Z的TV版里面,夏亚说,“你不敢去宇宙,是因为害怕在那里遇到拉拉吧?”命运的纠缠使他们之间的故事悲惨而吸引人,战争的悲剧不止在他们身上上演。当卡缪抱着已经死去的科(FOUR)痛苦的时候,在雷姆中的阿母罗对夏亚说,难道同样的悲剧总是在发生么?面对这样的悲剧,夏亚也无可奈何,因为在他心中,新人类的命运始终是悲惨的。“时代在改变,但是新人类并不是人类的变种,更加不是战争的道具”
拉拉,哈曼,葵丝,娜娜,新人类的宿命吗?
不但对于心理的出色描写使得UC系作品在高达诞生到现在的20多年里经久不衰,而且复杂细腻的剧情也让一代一代的高达迷永远记住这些作品。同时,关于0079中首次涉及的新人类的描写也是细致的。
仍然沉浸在飞翼零还有SEED里面的人们啊,觉醒吧!! July 29 回家 回家以后最大的高兴之处就在于襄樊确实比武汉凉快不少,象我这么疯狂怕热的人居然也开始悠然的生活了。当然,最办不过的就是上网不方便,而且网吧里烟雾缭绕,环境十分复杂,喧哗吵闹不绝于耳,可谓凡所应有,无所不有。象我这样的半OTAKU恐怕在这种环境中应该是被自然淘汰的。惊讶之余还感叹现在小孩的娱乐知识发展之全面,但有赶英超美之势头。其对于CS魔兽传奇等大众伪非PCGAME的掌握之精准令人瞠目结舌,手法之专业娴熟让人神思。其游戏间嘴中念念有词之神态与当年吾辈拼死过魂斗罗人随手柄一起动之奇特体态相比可谓有过之而无不及。不禁感叹,长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上。看来中国的游戏事业(PCGAME)的世界称霸计划还要这些年轻人来完成的~
昨天抽空去了快乐一下,感觉还是一样,什么都一样,还是那些人,还是那些机器,唯一变了一点的恐怕就是顶周先生那张沧桑而崭新的脸孔了。
晚上回家,走在厂里发现身旁一淑女,近一米七、头发长长,腿也修长,感觉甚妙。想不到时代的变化也早早反映到我们这种地方,据说女人的打扮永远是时代变化的晴雨表,我们这种老工业的厂子在这些女人的打扮下似乎又焕发了一点时代的生机。(笑)
也难怪,连曾志伟给枝江大曲做广告的时候也说,襄樊越来越好,我们越来越近。但是高兴之余不禁突然发现,曾先生在武汉却说的是,江城越来越好,我们越来越近。这个墙头草~~~~くそ一个~ |
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